Unreal

Материал из свободной русской энциклопедии «Традиция»
Перейти к навигации Перейти к поиску
Unreal


Операционная система:
Microsoft Windows, Linux, Mac OS
Носитель:
CD-ROM


Системные требования:
PC: Intel Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, Windows 95/98/NT,Linux, 1 MB видеокарта, звуковая карта, CD-ROM drive, 100 MB пространства на жёстком диске.
Разработчик:
Epic Games, Digital Extremes
Издатель:
GT Interactive
Дизайнер:
Cliff Bleszinski, James Schmalz


Текущая версия:
226f





Unreal это компьютерная игра жанра 3D-шутер разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) и опубликованная компанией GT Interactive 22 мая, 1998. Игра отличается увлекательным геймплеем и новым игровым движком, который разрабатывался в течение трёх лет до выпуска игры и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal, эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal.

Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая, 1999, и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под именем Unreal Gold. 30 августа, 2001, Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament.

Предыстория[править | править код]

Игрок выступает в роли заключенного преступника №849 на борту тюремного космического корабля Vortex Rikers (бортовой номер NC114-85EKL8), потерпевшего крушение в каньоне на планете Na Pali, при котором погибают почти все люди, бывшие на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие, пацифисты Nali) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю Skaarj. Когда Vortex Rikers терпит крушение, Skaarj проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того как все обитатели корабля погибают при крушении и сразу после него, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете. Главная цель игры - найти и уничтожить главный корабль Skaarj и покинуть планету.

Unreal имеет широкий диапазон настроек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует Налийскую культуру железного века, разбитое исследовательское судно (ISV-Kran), экипаж которого составляют в основном русские, головокружительно высокий монастырь Sunspire, летающий город, замки и деревни Nali, базы Skaarj, и, в завершение, материнский корабль Skaarj. Некоторые документы Nali рассказывают о мессии, который принесёт Nali свободу от Skaarj, очевидно показывая, что этот мессия и есть игрок.

Монстры и создания[править | править код]

В Unreal много живых существ. Есть и дружелюбные, как Nali, и враги, как Krall и Brutes. Также представлены многие виды враждебных воинов Skaarj, таких как убийцы, Лорды и разведчики. В дополнение к этому, на Na Pali есть и дикая жизнь. Дикие существа представлены травоядными животными Nali Cows, кроликами, птицами, рыбками, даже насекомыми. Кроме того, в игре есть плотоядные монстры, которые пытаются убить игрока самостоятельно и не принадлежащие к враждующим сторонам. они представлены рыбами-"акулами", летающими пещерными мантами, и квазиживыми протоплазменными "каплями".

Арсенал оружия[править | править код]

  • ASMD (Slot 4)
  • Automag (Slot 2)
  • Combat Assault Rifle (Return To Na Pali Only)
  • Dispersion Pistol (Slot 1, самое первое оружие)

  • Eightball
  • Flak Cannon (Slot 6)
  • GES Biorifle (Slot 8)
  • Grenade Launcher (только в Return To Na Pali)
  • Minigun (Slot 10)

  • Razorjack (Slot 7)
  • Rifle (Slot 9)
  • Rocket Launcher (только в Return To Na Pali)
  • Stinger (Slot 3)
  • QuadShot (неокончено, goes into Slot 3 when picked up)
  • PeaceMaker (только в beta-версии, неокончено)
  • UltraShot (неокончено, не опубликовано)

Серии игр Unreal и Unreal Tournament были известны созданием новых представлений об арсенале оружия. Используя ASMD, игрок может подорвать энергетический шар, выпускаемый вторичным огнём, выстрелом первичного огня. Этот подрыв создаёт сильную шоковую волну, наносящую тяжёлые повреждения подвернувшимся врагам. Эта комбо-атака стала отличительной особенностью шокового ружья во всех играх серии Unreal Tournament. Если игрок зажимал кнопку вторичного огня вместе с первичным огнём, стреляя ракетами из Eightball, то ракеты вылетали из оружия "пучком", вместо обычного "веера". Самое первое и слабое оружие - Dispersion Pistol имеет несколько доступных усовершенствований. Они выглядят как белые капсулы и как правило находятся в секретных местах, поднятые, они изменяют внешний вид и поднимают убойную силу этого вида оружия. Максимально усовершенствованный Dispersion Pistol своим вторичным огнём наносит гигантское число повреждений.

Состязание с серией Quake[править | править код]

Файл:Unreal screenshot.jpg
Screenshot from Unreal. Заметьте, что игроку дозволено выбрать как держать оружие - в этом примере - в левой руке.

Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software, и сама игра Unreal была признана более совершенной, чем Quake II, который поступил в продажу в это же время. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в Internet образовалось внушительное общество энтузиастов, которые были способны добавлять новые моды(сокращение от "модификации") с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.

О игровом движке[править | править код]

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика[править | править код]

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх. [1] Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, мимнимум 16 MB RAM и графическая карта без 3D акселератора . Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации. [2]

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой, с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан software renderer способный делать практически всё то же, что умели делать хардварные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Tim Sweeney как упорядоченный "texture coordinate space" dither. [3] Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на софтварном рендеринге. SIMD технология это объединение, позволяющее софтварному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как "KNI" - Katmai New Instructions, первоначальное название SSE до официального выхода) от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от прверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными (high-resolution) вместо того, чтоб делать их неправдоподобно "размытыми".[4] Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывалисть на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла порактически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики.[5] Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide. [6] Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, но эта совместимость была очень ограничена, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные ддрайверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal's enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает "родную" поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

Звуковые эффекты[править | править код]

Аудиосистема "Galaxy" в Unreal высокооптимизирована для скорости и качества и интенсивно использует технологию Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц ("44100" в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программно-базирующуюся систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением как максимум 64 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за ограниченной можности процессора (каждый канал порребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

В режиме использования аппаратного 3D звука, движок имеет поддержку звуковых карт с аппаратной возможностью смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным обрахом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. IЕсли игра использует больше каналов, чем аппаратно подерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обратботаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука).

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически уменьшает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до макмсимального, но аудио-движок будет менее эффективен (и будет использовать больше ресурсов процессора) без поддержки MMX. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой код делает некоторые изменения в качестве звука, ограничивание количество возможных громкостей звука до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратныйприрост скорости с MMX кодом. [7]

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.


Unreal's music engine also supports CD audio tracks.

Создание и редактирование карт[править | править код]

Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует Unreal-engine для того чтоб аккуратно прорисовать (отрендерить) текущую сцену, а внешние редакторы, подобные Worldcraft пытаются пересоздать её при помощи каких-либо других методов. В то время как карты в Quake "компилируются" из различных компонентов, карты в Unreal редактируются на лету как одно целое. Это позволяет любому желающему редактировать любые созданные карты, включая оригинальные версии от разработчиков. Хотя UnrealEd загружается немного дольше, чем любые другие редакторы, он позволяет редактировать карты быстро и с удобствами: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни.

Вдобавок к этому, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи примитивов создаёте полости, вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Многие картостроители считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка.


Ссылки[править | править код]

  1. Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  2. what are the minimum sys requirement for unreal? on Usenet, April 1999.
  3. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal, flipcode.com, July 10, 2000.
  4. 6.20 Detail Textures, OpenGL.org, August 6, 1999.
  5. MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH, Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  6. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI, Anandtech.com, August 4, 2000.
  7. Sweeney, Tim.Unreal Audio Subsystem, Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.

Внешние ссылки[править | править код]